Kratos, neúprosný válečník ze série God of War, už dávno přesáhl hranice herního média a stal se postavou, o níž se přemýšlí téměř filmově. Jeho cesta od slepé pomsty k tichému, bolestně vydobytému otcovství připomíná vývoj tragických hrdinů známých z velkých pláten. V moderních dílech navíc dominuje „jednozáběrová“ kamera, která nepřerušovaným sledem scén vytváří iluzi souvislého snímání – řešení, jež se jinak spojuje s filmy jako experimenty typu 1917 či Birdman. Výsledkem je silně kinematografický zážitek, který staví na pečlivé režii, hereckých výkonech (motion capture) i hutné práci se zvukem.
Estetika Kratova světa stojí na kontrastu obří mytologické krajiny a intimních dialogů, což je kombinace, kterou by mnozí filmaři rádi přetavili do epického blockbusteru. Nabízí se otázka obsazení – málokdo má fyzickou autoritu i potřebnou citlivost pro tiché okamžiky. Stejně tak by adaptace vyžadovala tvůrce, který zvládne propojit syrovou akci s citlivou režijní koncepcí, aby se neztratila „duše“ příběhu. Inspiračním odrazovým můstkem mohou být filmové ságy s mytologickým rámcem, ale i komorní dramata o vině a odpuštění.
Výzvou by byla práce s rytmem: Kratos funguje, když se monumentální střety střídají s tichými, lidskými momenty. Filmové zpracování by proto mělo respektovat jeho vnitřní boj, nikoli jen katalogizovat monstra a bohy. Ať už na plátně, nebo na obrazovce, Kratos ukazuje, že i akční epika může být vyprávěna jazykem velkého filmu – s důrazem na charakter, kompozici a emoční rezonanci, která přetrvá déle než poslední úder čepele.
Co by vás mohlo zajímat: velký márty, marty supreme, God of War Ragnarök, kamarád do deště





